Ввод с клавиатуры

Введение в обработку исключений

Последнее обновление: 30.10.2015

Нередко в процессе выполнения программы могут возникать ошибки, при том необязательно по вине разработчика. Некоторые из них трудно
предусмотреть или предвидеть, а иногда и вовсе невозможно. Так, например, может неожиданно оборваться сетевое подключение при передаче файла.
Подобные ситуации называются исключениями.

В языке Java предусмотрены специальные средства для обработки подобных ситуаций. Одним из таких средств является конструкция try…catch…finally.
При возникновении исключения в блоке try управление переходит в блок catch, который может обработать
данное исключение. Если такого блока не найдено, то пользователю отображается сообщение о необработанном исключении, а дальнейшее выполнение
программы останавливается. И чтобы подобной остановки не произошло, и надо использовать блок try..catch. Например:

int[] numbers = new int;
numbers=45;
System.out.println(numbers);

Так как у нас массив numbers может содержать только 3 элемента, то при выполнении инструкции консоль отобразит
исключение, и выполнение программы будет завершено. Теперь попробуем обработать это исключение:

try{
    int[] numbers = new int;
	numbers=45;
	System.out.println(numbers);
}
catch(Exception ex){
    
	ex.printStackTrace();
}
System.out.println("Программа завершена");

При использовании блока try…catch вначале выполняются все инструкции между операторами try и catch.
Если в блоке try вдруг возникает исключение, то обычный порядок выполнения останавливается и переходит к инструкции сatch.
Поэтому когда выполнение программы дойдет до строки , программа остановится и перейдет к блоку

Выражение catch имеет следующий синтаксис: .
В данном случае объявляется переменная , которая имеет тип . Но если возникшее исключение не
является исключением типа, указанного в инструкции сatch, то оно не обрабатывается, а программа просто зависает или выбрасывает
сообщение об ошибке.

Но так как тип является базовым классом для всех исключений, то выражение
будет обрабатывать практически все исключения. Обработка же исключения в данном случае сводится к выводу на консоль стека трассировки ошибки с
помощью метода , определенного в классе Exception.

После завершения выполнения блока catch программа продолжает свою работу, выполняя все остальные инструкции после блока catch.

Конструкция try..catch также может иметь блок . Однако этот блок необязательный, и его можно при обработке исключений
опускать. Блок выполняется в любом случае, возникло ли исключение в блоке try или нет:

try{
    int[] numbers = new int;
	numbers=45;
	System.out.println(numbers);
}
catch(Exception ex){
    
	ex.printStackTrace();
}
finally{
    System.out.println("Блок finally");
}
System.out.println("Программа завершена");

Обработка нескольких исключений

В Java имеется множество различных типов исключений, и мы можем разграничить их обработку, включив дополнительные блоки catch:

int[] numbers = new int;
try{
    numbers=45;
    numbers=Integer.parseInt("gfd");
}
catch(ArrayIndexOutOfBoundsException ex){
            
    System.out.println("Выход за пределы массива");
}
catch(NumberFormatException ex){
            
    System.out.println("Ошибка преобразования из строки в число");
}

Если у нас возникает исключение определенного типа, то оно переходит к соответствующему блоку catch.

Оператор throw

Чтобы сообщить о выполнении исключительных ситуаций в программе, можно использовать оператор throw. То есть с помощью
этого оператора мы сами можем создать исключение и вызвать его в процессе выполнения. Например, в нашей программе происходит ввод числа, и
мы хотим, чтобы, если число больше 30, то возникало исключение:

package firstapp;

import java.util.Scanner;
public class FirstApp {

    public static void main(String[] args) {
       
        try{
            Scanner in = new Scanner(System.in);
            int x = in.nextInt();
            if(x>=30){
               throw new Exception("Число х должно быть меньше 30");
           }
        }
        catch(Exception ex){
            
            System.out.println(ex.getMessage());
        }
        System.out.println("Программа завершена");
    }   
}

Здесь для создания объекта исключения используется конструктор класса Exception, в который передается сообщение об исключении. И если
число х окажется больше 29, то будет выброшено исключение и управление перейдет к блоку catch.

В блоке catch мы можем получить сообщение об исключении с помощью метода .

НазадВперед

java.io.Console

Содержит методы для доступа к консоли, если есть консоль, связанная с текущей виртуальной машиной.

Имеет ли виртуальная машина консоль или нет, зависит от платформы и способа запуска виртуальной машины. Если виртуальная машина запущена со стандартной интерактивной консоли без перенаправления стандартных потоков ввода и вывода, то консоль есть, и обычно она связана с клавиатурой и экраном, из которого запущена виртуальная машина. Если виртуальная машина была запущена автоматически, например как фоновый процесс, то обычно она не имеет консоли.

Если виртуальная машина имеет консоль, то может быть получен уникальный экземпляр этого класса с помощью вызова
java.lang.System.console(). Если нет доступной консоли, то метод вернёт
null.

Операции ввода и вывода синхронизированы, чтобы гарантировать атомарное выполнение критических операций, поэтому вызов методов
readLine(),
readPassword(),
format(),
printf(), а также операции чтения, форматирования и записи из объектов, возвращённых из
reader()  и
writer()  могут привести к блокировке при многопоточности.

Вызов
close()  для объектов, возвращённых из
reader()  и
writer()  не закрывает поток этих объектов.

Методы чтения из консоли возвращают
null, если был достигнут конец потока ввода, например ввод Ctrl+D в Unix или Ctrl+Z в Windows. Последующие операции чтения будут успешны, если в консоль позже были введены дополнительные символы.

Если приложению нужно считать пароль или любую другую секретную информацию, то оно должно использовать
readPassword()  или
readPassword(String,Object..), а затем после обработки вручную забить пробелами считанный пароль, чтобы минимизировать время пребывания секретных данных в памяти.

Java

Console cons;
char[] passwd;
if ((cons = System.console()) != null &&
(passwd = cons.readPassword(«», «Password:»)) != null) {

java.util.Arrays.fill(passwd, ‘ ‘);
}

1
2
3
4
5
6
7

Console cons;

charpasswd;

if((cons=System.console())!=null&&

(passwd=cons.readPassword(«»,»Password:»))!=null){

java.util.Arrays.fill(passwd,’ ‘);

}

Подробнее про очистку паролей из памяти после использования можно прочесть в моей специальной статье.

Полезные методы класса
java.io.Console:

Java

public void flush()

1 publicvoidflush()

Принудительно очищает буферы, выводя содержащуюся в них информацию на экран.

Java

public Console format(String fmt,
Object… args)

1
2

publicConsole format(Stringfmt,

Object…args)

Форматированный вывод в консоль. Смотрите .

Java

public Console printf(String format,
Object… args)

1
2

publicConsole printf(Stringformat,

Object…args)

Форматированный вывод в консоль. Смотрите .

Java

public Reader reader()

1 publicReader reader()

Возвращает
java.io.Reader, связанный с консолью. Смотрите описание в статье «Java 8 потоки ввода/вывода».

Java

public String readLine()

1 publicStringreadLine()

Читает одну строку текста из консоли.

Java

public String readLine(String fmt,
Object… args)

1
2

publicStringreadLine(Stringfmt,

Object…args)

Выводит форматированную строку в консоль, а затем считывает одну строку введённого пользователем текста.

Java

public char[] readPassword()

1 publiccharreadPassword()

Используется для считывания паролей из консоли. Не отображает вводимые пользователем символы

Обратите внимание, что возвращается массив
char-ов, это сделано специально из соображений безопасности. Подробнее читайте в статье про работу с паролями в Java

Java

public char[] readPassword(String fmt,
Object… args)

1
2

publiccharreadPassword(Stringfmt,

Object…args)

Выводит форматированную строку, а затем считывает пароль с экрана. Не отображает вводимые пользователем символы.

Java

public PrintWriter writer()

1 publicPrintWriter writer()

Возвращает
java.io.PrintWriter , связанный с этой консолью. Смотрите описание
java.io.PrintWriter  в статье «Java 8 потоки ввода/вывода».

Цикл статей «Учебник Java 8».

Следующая статья — «Java 8 локализация».
Предыдущая статья — «Java 8 форматирование и парсинг».

1 Чтение с консоли, System.in

В предыдущих лекциях мы познакомились с командами вывода на экран. Для этого мы использовали объект , и его методы и . Просто и удобно.

Но, как вы уже наверное догадываетесь, одного вывода на экран недостаточно. Цель большинства программ — сделать что-то полезное для пользователя. Поэтому очень часто нужно, чтобы пользователь мог вводить данные с клавиатуры.

Как и для вывода, для ввода данных тоже есть специальный объект — . Но, к сожалению для нас, он не настолько удобен, как нам бы хотелось. Этот объект позволяет считывать данные с клавиатуры по одному символу за раз.

Поэтому мы воспользуемся еще одним классом, который в паре с объектом даст нам все, что нужно. В Java уже давно есть классы на все случаи жизни. С одним из них мы сейчас и познакомимся.

1 Объекты

Все в Java является объектом.

Вернее, очень мало чего в Java объектом не является. Например, примитивные типы. Но это скорее редкое исключение, чем правило.

Что же такое объект?

Объект — это сгруппированные вместе данные и методы для того, чтобы эти данные обрабатывать. Когда мы говорим о данных, имеем в виду переменные, конечно.

Про переменные объекта говорят, что это «данные объекта» или «состояние объекта».

Про методы объекта говорят: это «поведение объекта». Состояние объекта (переменные объекта) принято менять только с помощью методов того же объекта. Менять переменные объекта напрямую (не через методы объекта) считается дурным тоном.

У каждого объекта, как и у каждой переменной, есть тип. Этот тип определяется один раз при создании объекта и поменять его в дальнейшем нельзя. Типом объекта считается его класс.

У каждого объекта есть собственная копия переменных класса (полей класса). Если в классе была объявлена нестатическая переменная int a, и ваша программа во время работы создала 10 объектов этого класса, теперь в каждом объекте есть собственная переменная int a.

Взаимодействие с объектом

Самый удобный способ работы с объектом — сохранить ссылку на объект в переменную, и потом вызывать методы у этой переменной. Выглядит это для вас знакомо:

Где — это переменная, которая хранит в себе ссылку на объект, а метод — это метод класса объекта.

Если вы хотите обратиться к полю (переменной) объекта, то тоже нужно использовать оператор точка:

Где — это переменная, которая хранит в себе ссылку на объект, а поле — это переменная класса (поле объекта).

Объект Serial

Начнём знакомство с одной из самых полезных штук Arduino-разработчика – Serial. Serial это объект класса Stream, позволяющий как просто принимать/отправлять данные через последовательный порт, так и наследует из класса Stream кучу интересных возможностей и фишек, давайте сразу их все рассмотрим, а потом перейдём к конкретным примерам.

Запустить связь по Serial на скорости speed (baud rate, бит в секунду). Скорость можно поставить любую, но есть несколько “стандартных”. Список скоростей для монитора порта Arduino IDE:

  • 300
  • 1200
  • 2400
  • 4800
  • 9600 чаще всего используется, можно назвать стандартной для большинства устройств с связью через TTL
  • 19200
  • 38400
  • 57600
  • 115200 тоже часто встречается
  • 230400
  • 250000
  • 500000
  • 1000000
  • 2000000

Отправляет в порт значение val – число или строку. В отличие от write выводит именно символы, т.е. отправив 88 вы получите 88: Serial.print(88); выведет 88. Также метод print/println имеет несколько настроек для разных данных, что делает его очень удобным инструментом отладки:

format позволяет настраивать вывод данных: BIN, OCT, DEC, HEX выведут число в соответствующей системе исчисления, а цифра после вывода float позволяет настраивать выводимое количество знаков после точки

Полный аналог print(), но автоматически переводит строку после вывода. Позволяет также вызываться без аргументов (с пустыми скобками) просто для перевода строки

Читает данные из буфера и ищет набор символов target (тип char), опционально можно указать длину length. Возвращает true, если находит указанные символы. Ожидает передачу по таймауту

Насколько легко научиться программированию на Java?

Если вы новичок в разработке на Java, то ваши опасения вполне понятны. Так насколько же легко изучить Java?

Этот вопрос имеет несколько субъективную природу, но лично я бы отнес Java к языкам, не самым простым для изучения. Хотя он проще, чем C++, и часто описывается как более удобный для пользователя, но он, безусловно, не столь прост, как такие его конкуренты, как Python или BASIC, которые больше подходят для изучения начинающим программистам.

C# также немного проще по сравнению с Java, хотя они очень похожи.

Конечно, задавшись конкретной целью – стать разработчиком приложений для Android, – проще всего сразу начать с языка, который уже поддерживается этой платформой.

У языка Java есть свои особенности, но его, безусловно, можно изучить, и как только вы его освоите, вам откроется множество возможностей. А поскольку Java имеет много общего с C и C#, вы сможете перейти на эти языки без особых усилий.

Что собой представляет метод

В Java есть потоки, за счет которых выполняется функция вывода. Каждый из них представляется как отдельная инструкция, порядок выполнения которой задает пользователь. Потоки — связующее звено между системами ввода-вывода и физическим устройством, поэтому принцип их действия одинаковый. Отличаются лишь применяемые к ним методы.

В языке программирования байтовые потоки принадлежат двум отдельным суперклассам. Это InputStream — обрабатывает функции ввод, а OutputStream — вывода. Они нужны для байтовых потоков, а символьных существуют классы Write и Read. Пакет java.lang входит во все программы на Java. Он содержит System, который использует некоторые стандартные элементы для выполнения System.out.println().

Условные конструкции

Последнее обновление: 17.04.2018

Одним из фундаментальных элементов многих языков программирования являются условные конструкции. Данные конструкции
позволяют направить работу программы по одному из путей в зависимости от определенных условий.

В языке Java используются следующие условные конструкции: и

Конструкция if/else

Выражение if/else проверяет истинность некоторого условия и в зависимости от результатов проверки выполняет определенный код:

int num1 = 6;
int num2 = 4;
if(num1>num2){
    System.out.println("Первое число больше второго");
}

После ключевого слова ставится условие. И если это условие выполняется, то срабатывает код, который помещен в далее в
блоке if после фигурных скобок. В качестве условий выступает операция сравнения двух чисел.

Так как, в данном случае первое число больше второго, то выражение истинно и возвращает значение
. Следовательно, управление переходит в блок кода после фигурных скобок и начинает выполнять содержащиеся там инструкции, а
конкретно метод . Если бы первое число оказалось бы меньше второго или равно ему, то инструкции в блоке if не выполнялись бы.

Но что, если мы захотим, чтобы при несоблюдении условия также выполнялись какие-либо действия? В этом случае мы можем добавить блок :

int num1 = 6;
int num2 = 4;
if(num1>num2){
    System.out.println("Первое число больше второго");
}
else{
    System.out.println("Первое число меньше второго");
}

Но при сравнении чисел мы можем насчитать три состояния: первое число больше второго, первое число меньше второго и числа равны.
С помощью выражения , мы можем обрабатывать дополнительные условия:

int num1 = 6;
int num2 = 8;
if(num1>num2){
    System.out.println("Первое число больше второго");
}
else if(num1<num2){
    System.out.println("Первое число меньше второго");
}
else{
    System.out.println("Числа равны");
}

Также мы можем соединить сразу несколько условий, используя логические операторы:

int num1 = 8;
int num2 = 6;
if(num1 > num2 && num1>7){
	System.out.println("Первое число больше второго и больше 7");
}

Здесь блок if будет выполняться, если равно и одновременно равно .

Конструкция switch

Конструкция switch/case аналогична конструкции , так как позволяет обработать сразу несколько условий:

int num = 8;
switch(num){
            
    case 1: 
        System.out.println("число равно 1");
        break;
    case 8: 
        System.out.println("число равно 8");
        num++;
        break;
    case 9: 
        System.out.println("число равно 9");
        break;
    default:
        System.out.println("число не равно 1, 8, 9");
}

После ключевого слова switch в скобках идет сравниваемое выражение. Значение этого выражения последовательно сравнивается со значениями, помещенными после операторов
сase. И если совпадение найдено, то будет выполняет соответствующий блок сase.

В конце блока сase ставится оператор break, чтобы избежать выполнения других блоков. Например, если бы убрали оператор в следующем случае:

case 8: 
    System.out.println("число равно 8");
    num++;
case 9: 
    System.out.println("число равно 9");
    break;

то выполнился бы блок , (поскольку переменная num равна 8). Но так как в этом блоке оператор break отсутствует, то начал бы выполняться блок .

Если мы хотим также обработать ситуацию, когда совпадения не будет найдено, то можно добавить блок default,
как в примере выше. Хотя блок default необязателен.

Также мы можем определить одно действие сразу для нескольких блоков case подряд:

int num = 3;
int output = 0;
switch(num){
	
	case 1: 
		output = 3;
		break;
	case 2: 
	case 3: 
	case 4: 
		output = 6;
		break;
	case 5: 
		output = 12;
		break;
	default:
		output = 24;
}
System.out.println(output);

Тернарная операция

Тернарную операция имеет следующий синтаксис: .
Таким образом, в этой операции участвуют сразу три операнда.
В зависимости от условия тернарная операция возвращает второй или третий операнд: если условие равно , то
возвращается второй операнд; если условие равно , то третий. Например:

int x=3;
int y=2;
int z = x<y? (x+y) : (x-y);
System.out.println(z);

Здесь результатом тернарной операции является переменная z. Сначала проверяется условие .
И если оно соблюдается, то z будет равно второму операнду — (x+y), иначе z будет равно третьему операнду.

НазадВперед

Производительность и лучшие практики

Пустая коллекция вместо Null

Если ваша программа может вернуть коллекцию, которая не содержит никаких значений, убедитесь, что возвращается пустая коллекция, а не Null. Это сэкономит вам время на различные проверки и избавит от многих ошибок.

Создание объектов только когда необходимо

Создание объектов — одна из самых затратных операций в Java. Лучше всего создавать их только тогда, когда они действительно нужны.

Deadlocks (Дедлоки)

Взаимная блокировка (Deadlock) потоков может происходить по многим причинам, и полностью защититься от них в Java 8 очень сложно. Чаще всего, это происходит, когда один синхронизируемый объект ожидает ресурсов, которые заблокированы другим синхронизированным объектом.

Вот пример тупика этого потока:

Результат этой программы:

Взаимоблокировок можно избежать, изменив порядок вызова потоков:

Вывод:

Обзор синтаксиса

Чтобы разобраться, как команда работает на Java, следует понять работу каждого отдельного компонента System.out.println().

System — класс, к которому команда будет обращаться при выполнении. Он инкапсулирует необходимые средства из классов, которые обеспечивают работу метода.

Out — переменная, которая предопределена классом Output и принимает поток. К ней обращается System. Он является экземпляром Output, поэтому имеет доступ ко всем его методам по принципам ООП.

Println() — экземпляр класса Outputstream, именуемый PrintStream. Он содержит инструкции, позволяющие обрабатывать данные, выводимые на экран. Сюда ссылается переменная out. Как и в любую функцию, сюда можно передавать аргументы.

Таким образом, для вывода строки Hello, Java-программа обращается к System, а тот, в свою очередь, к Output, а затем к PrintStream, которые являются экземплярами класса OutputStream и производят необходимые действия.

1 Передача параметров

А теперь начинается самое интересное. Как вы уже, наверное, знаете, по методам типа , в методы можно передавать параметры. Что, собственно говоря, очень сильно повышает пользу от создания и использования методов.

Так как же нам объявить метод с параметрами? На самом деле это довольно просто:

Где  — это уникальное имя метода, а  — это команды, из которых состоит метод. А  — это параметры метода, перечисленные через запятую. Давайте лучше распишем этот шаблон более детально:

Примеры:

Код Пояснение
Объявлен метод с параметром
Объявлен метод с двумя параметрами
Объявлен метод с двумя параметрами

Если мы не хотим, чтобы у метода были параметры, просто оставляем круглые скобки пустыми.

Параметры — это специальные переменные метода. С их помощью в метод можно передавать различные значения при его вызове.

Давайте, например, напишем метод, который выводит на экран строку текста заданное количество раз.

Как написать код по выводу строки на экран несколько раз, вы уже знаете. Но какую именно строку выводить? И сколько раз? Вот для этого нам параметры и понадобятся.

Вот как будет выглядеть код этой задачи:

Код Пояснение
Объявили метод с параметрами:,
Метод выводит на экран раз строку
Вызываем метод с разными параметрами

Каждый раз при вызове метода его переменным-параметрам присваиваются переданные значения, и только потом начинают выполняться команды внутри метода

Переменные в Java

Теперь пришло время рассказать о некоторых более важных вещах, лежащих в основе Java. Мало что может быть более фундаментальным в программировании, чем обучение использованию переменных!

Переменная по сути является «контейнером» для некоторых данных. Это означает, что вы выберете слово, которое будет представлять какое-то значение. Нам также необходимо определить переменные, основанные на типе данных, на которые они будут ссылаться.

Вот три основных типа переменных, которые мы собираемся ввести в этом руководстве по Java:

  • Целые числа (integers) – как целые числа.
  • Плавающие точки (floats) – или «переменные с плавающей точкой». Они содержат все числа, в том числе те, которые представляют десятичные дроби. «Плавающая точка» относится к десятичному разряду.
  • Строки (strings)– строки содержат буквенно-цифровые символы и символы. Обычно строка используется для хранения чьего-то имени или, возможно, предложения.

Как только мы определяем переменную, мы можем вставить ее в наш код, чтобы изменить выходные данные. Например:

В этом примере кода мы определили строковую переменную с именем . Мы сделали это, используя тип данных , за которым следует имя нашей переменной, а затем данные. Когда вы помещаете что-то в двойные кавычки, то Java интерпретирует это дословно как строку.

Теперь мы печатаем на экране, как и раньше, но на этот раз заменяем «Hello world!» на «Hello + имя». Этот код показывает строку «Hello», за которой следует любое значение, содержащееся в следующей строковой переменной!

Самое замечательное в использовании переменных заключается в том, что они позволяют нам манипулировать данными, чтобы наш код мог вести себя динамически. Изменяя значение , вы можете изменить поведение программы, не изменяя никакого фактического кода!

Математика

Float или Double?

Программисты часто не могут выбрать необходимую точность для чисел с плавающей запятой. Float требует всего 4 байта, но имеет только 7 значащих цифр, а Double в два раза точнее (15 цифр), но в два раза прожорливее.

Фактически, большинство процессоров могут одинаково эффективно работать как с Float, так и с Double, поэтому воспользуйтесь рекомендацией Бьорна Страуструпа (автор языка С++):

Проверка на нечетность

Можно ли использовать этот код для точного определения нечетного числа?

Надеюсь, вы заметили хитрость. Если мы решим таким образом проверить отрицательное нечетное число (например, -5), остаток от деления не будет равен единице, поэтому воспользуйтесь более точным методом:

Он не только решает проблему отрицательных чисел, но и работает более производительно, чем предыдущий метод. Арифметические и логические операции выполняются намного быстрее, чем умножение и деление.

Дата и Время

System.currentTimeMillis или System.nanoTime?

В Java есть два стандартных способа проведения операций со временем, и не всегда ясно, какой из них следует выбрать.

Метод возвращает текущее количество миллисекунд с начала эры Unix в формате Long. Его точность составляет от 1 до 15 тысячных долей секунды в зависимости от системы.

Метод имеет точность до одной миллионной секунды (наносекунды) и возвращает текущее значение наиболее точного доступного системного таймера.

Таким образом, метод лучше применять для отображения и синхронизации абсолютного времени, а для измерения относительных интервалов времени.

Валидация Даты из строки

Если необходимо достать объект из обычной строки в Java, можете использовать небольшой утилитный класс, который приведен ниже. Он позаботится обо всех сложностях валидации и преобразовании строки в объект .

Пример его использования:

Результат:

6 Другие методы класса Scanner

Это, кстати, были не все методы класса . Полный список будет выглядеть примерно так:

Метод Описание
Считывает данные и преобразует их в тип
Считывает данные и преобразует их в тип
Считывает данные и преобразует их в тип
Считывает данные и преобразует их в тип
Считывает данные и преобразует их в тип
Считывает данные и преобразует их в тип
Считывает данные и преобразует их в тип
Считывает одно «слово». Слова разделяются пробелами или enter
Считывает целую строку

Есть еще методы, которые позволяют проверить тип еще не считанных данных (чтобы знать, каким методом их считывать).

Метод Описание
Там тип ? Его можно будет преобразовать к ?
Там тип ? Его можно будет преобразовать к ?
Там тип ? Его можно будет преобразовать к ?
Там тип ? Его можно будет преобразовать к ?
Там тип ? Его можно будет преобразовать к ?
Там тип ? Его можно будет преобразовать к ?
Там тип ? Его можно будет преобразовать к ?
Там есть еще одно слово?
Там есть еще одна строка?

4 Импорт классов

Имя класса + имя пакета формируют так называемое полное уникальное имя класса.

Примеры:

Полное уникальное имя Имя пакета Имя класса
отсутствует

Хорошая новость:

Полное имя класса всегда уникально в рамках одного проекта. Ну вы же не можете создать два файла с одним и тем же именем в одной и той же папке.

Плохая новость:

Полные имена классов обычно либо длинные, либо очень длинные. А ведь каждый раз писать в коде длинное имя, например java.util.ArrayList, очень неудобно.

Поэтому в Java добавили возможность «импортировать классы».

Вы можете использовать в своем коде короткое имя класса, но сначала вам нужно будет объяснить компилятору, какое именно «полное уникальное имя класса» соответствует короткому имени. Вдруг у вас в проекте несколько классов с таким именем. Или сначала был один, а потом еще 15 добавилось…

Чтобы использовать короткое имя класса в своем коде, вам нужно добавить вот такую конструкцию в свой код:

Добавлять такое объявление нужно в самом начале класса, сразу после объявления .

Пример:

Благодаря тому, что мы импортировали два класса и , мы можем использовать их короткие имена в нашем коде. И компилятор будет знать, какие именно классы использовать.

А вот как бы выглядел этот же код, если бы мы не использовали :

Кстати, если у вас в проекте есть два класса с именем , импортировать их оба в один файл с кодом не получится: для второго постоянно придется использовать длинное имя.

Допустим, у вас в коллективе есть Серега, и никаких проблем с общением, не возникает — все знают кто это. Но если бы их было трое, чтобы их различать, пришлось бы использовать полные уникальные имена.

Примечание 1

Кстати, если вам лень добавлять много импортов в ваш класс, вы можете воспользоваться его версией для ленивых: вместо имени класса поставить звездочку:

Таким образом, вы сможете использовать в вашем коде короткие имена всех классов из данного пакета.

Примечание 2

Все классы из пакета импортируются автоматически, поэтому вам не нужно писать для них . Один такой класс вы точно знаете: это класс… . Да, да, тот самый класс , который используется для работы со строками.

Плоттер

Помимо монитора последовательного порта, в Arduino IDE есть плоттер – построитель графиков в реальном времени по данным из последовательного порта. Достаточно отправить значение при помощи команды Serial.println(значение) и открыть плоттер по последовательному соединению, например построим график значения с аналогового пина A0:

Плоттер поддерживает несколько линий графиков одновременно, для их отображения нужно соблюдать следующий протокол отправки данных:

Давайте выведем несколько случайных величин:

Вывод значений происходит каждые 10 миллисекунд, а каждые 300 миллисекунд значения обновляются. Получаем вот такой график:

Решение распространенных проблем

Содержимое директории

Java позволяет вам получать имена всех подкаталогов и файлов в папке в виде массива, который затем можно последовательно прочитать:

Выполнение консольных команд

Java позволяет выполнять консольные команды прямо из кода, используя класс

Очень важно не забывать об обработке исключений

Например, давайте попробуем открыть файл PDF через терминал Java (на Linux’e):

Воспроизведение звуков

Звук — важный компонент многих десктопных приложений и игр. Язык программирования Java предоставляет средства для работы с ним.

Отправка email

Отправить электронную почту на Java очень просто. Вам просто нужно установить Java Mail и указать путь к нему в пути к классам проекта.

Получение координат курсора

Чтобы фиксировать события мыши, вам необходимо реализовать интерфейс . Когда курсор попадает в определенную область, срабатывает обработчик события , из которого вы можете получить точные координаты (используя Swing для UI)

3 Знакомство с классами

Думаю, вы уже убедились, что использовать классы, написанные другими программистами, очень удобно. А как насчет написания собственных классов?

Как понять, когда и где вам нужен собственный класс и как его сделать?

Программисты обычно создают свои классы, когда хотят ввести в программу новую сущность. Звучит не очень понятно? Тогда попробую объяснить, но начну издалека.

Группировка данных

Если немного упростить, можно сказать, что объект в Java — это область памяти, которая содержит переменные, объявленные в классе (поля класса). Или по-другому — переменные, объединенные в группы.

Допустим, в вашей программе нужно хранить координаты точек и метод, чтобы вывести их на экран. Это можно сделать с помощью массивов. Например, так:

Было бы намного удобнее, если бы у нас сразу был тип для хранения всей информации по точкам: , , . Ну а если в Java такого типа нет, можно его создать самостоятельно.

Для этого напишем код создания класса :

Тогда код выше можно переписать в виде:

А теперь давайте добавим в класс метод, который будет выводить информацию об объекте:

Тогда класс примет вид:

Мы красиво спрятали внутрь точки (класс ) информацию о ее координатах и метод, который выводит состояние объекта-точки на экран.

Классы — это ответ на управление сложностью программы. Большая программа становится проще, когда ее разбивают на много маленьких классов.

Вывод на консоль в Java

Чтобы создать потока вывода в вышеупомянутый класс System, вам понадобится специальный объект out. В нём определен метод println, обеспечивающий вывод значения на консоль и перевод курсора консоли на другую строку.

Рассмотрим практический пример с Hello world:

    public class Main {

    public static void main(String[] args) {

        System.out.println("Привет, мир!");
        System.out.println("Пока, мир...");
    }
}

Что здесь происходит? В метод println осуществляется передача значения (в нашем случае это строка), которое пользователь желает вывести в консоль Java. Консольный вывод данных в Джава будет следующий:

Привет, мир!                                                                                                                  
Пока, мир... 

Выполнять перевод строки не обязательно. Если необходимость в этом отсутствует, применяют метод System.out.print(). Он аналогичен println, но перевод каретки на следующую строку не выполняется.

    public class Main {

    public static void main(String[] args) {

        System.out.print("Привет, мир!");
        System.out.print("Пока, мир...");
    }
}

Вывод в консоли Java:

Привет, мир!Пока, мир...                                                                                                      

Однако никто не мешает, используя System.out.print, всё же выполнить перенос на следующую строку. Как вариант — использование \n:

    System.out.print("Привет, мир! \n");

Также есть возможность подставить в строку Ява данные, которые объявлены в переменных. Вот, как это реализуется:

    public class Main {

    public static void main(String[] args) {

        int i = 10;
        int y = 99;
        System.out.println("i=" + i + "; y=" + y);
    }
}

В консоли увидим:

i=10; y=99  

Ещё в Java существует функция, предназначенная для форматирования вывода в консоли, —System.out.printf(). При использовании со спецификаторами, она позволяет добиться нужного формата вывода.

Спецификаторы:
• %d — для вывода в консоль целочисленных значений;
• %x — для 16-ричных чисел;
• %f — выводятся числа с плавающей точкой;
• %e — для чисел в экспоненциальной форме (1.3e+01);
• %c — вывод в консоль одиночного символа;
• %s — вывод в консоль строковых значений.

Рассмотрим, как это функционирует на практике:

    public class Main {

    public static void main(String[] args) {

        String name = "Bob";
        int age = 40;
        float height = 1.8f;

        System.out.printf("Name: %s  Age: %d  Height: %.2f \n", name, age, height);
    }
}

Когда осуществляется вывод в консоль Java значений с плавающей точкой, есть возможность задать количество знаков после запятой. Спецификатор %.2f (точнее, «.2») определяет, что будет 2 знака после запятой. Вывод в консоль Java будет следующим:

Name: Bob  Age: 40  Height: 1.80  
Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector