Как отключить crossfire? что такое crossfire? как отключить sli crossfire?

Участники тестирования и методика

Было выбрано по паре штук топовых видеокарт NVidia GeForce GTX 1080 Ti и AMD Radeon RX Vega 64, объединяемых, соответственно, в SLI и CrossFire. Использовались игры с поддержкой таких API, DX11, DX12 и Vulkan.

В роли бенчмарков выступали:

  • 3DMark Firestrike Extreme / Ultra (DX11).
  • 3DMark Timespy (DX12).
  • Unigine Superposition.
  • Battlefield 1 (DX12).
  • Doom (Vulkan).
  • F1 2017 (DX11).
  • Forza Motorsport 7 (DX12).
  • Ghost Recon: Wildlands (DX11).
  • GTA V (DX11).
  • Rise of the Tomb Raider (DX12).
  • The Division (DX12).
  • The Witcher 3 (DX11).
  • Total War Warhammer (DX12).

Проверка проводилась на разрешениях FullHD:

  • 1920×1080 (Full HD) – средние настройки графики.
  • 1920×1080 (Full HD) — Ultra / Highest настройки графики.
  • 2560×1440 (WQHD) — средние настройки графики.
  • 2560×1440 (WQHD) — Ultra / Highest настройки графики.
  • 3840×2160 (Ultra HD) — средние настройки графики.
  • 3840×2160 (Ultra HD) — Ultra / Highest настройки графики.

В качестве тестового стенда использовалась следующая конфигурация:

  • Процессор – Intel Core i9 7900X Skylake-X 10-core @ 4.5 GHz
  • Материнская плата – ASUS Strix X299-XE Gaming motherboard
  • Память – G.Skill Trident Z 32 ГБ DDR4-3200 CL14
  • SSD – 2x Samsung 840 Evo 1 TБ
  • Windows 10 x64 Fall Creators Update

При проверке в играх в графиках ниже отражено среднее значение FPS.

Что нужно купить в системный блок для поддержки CrossfireX

Итак, для начала перечислю то, что нам необходимо купить, чтобы построить полноценный CrossFireX
:

Чтобы несколько облегчить поиск, уже есть список чипсетов, на которых есть поддержка технологии CrossFireX,
но это только приблизительный список, окончательную поддержку уточняйте в спецификации на сайте производителя.

для матплат AMD AM3+
:AMD 990FX(x16+x16, PCI-E 2.0)

AMD 990X(x8+x8, PCI-E 2.0)
для матплат AMD AM3
:AMD 890FX(x16+x16, PCI-E 2.0)

AMD 890GX(x8+x8, PCI-E 2.0)
AMD 790X(x8+x8, PCI-E 2.0)
AMD 790GX (x8+x8, PCI-E 2.0)
для матплат Intel LGA2011
:Intel X79 (x16+x16, PCI-E 3.0)

для матплат под Intel LGA1366
:Intel X58 (x16+x16, PCI-E 2.0)

для матплат Intel LGA1156
:
Intel P55 (x8+x8, PCI-E 2.0)
*здесь также важен выбор процессора, CrossFireX возможен ТОЛЬКО на процессорах Lynnfield(i5-7xx,i7-8xx)

На процессорах Clarkdale(i3-5xx,i5-6xx,Pentium) — НЕВОЗМОЖЕН.
для матплат под Intel LGA1155
:
Intel P67 (x8+x8, PCI-E 2.0)
Intel Z68 (x8+x8, PCI-E 2.0)
*следует обратить внимание, что мат. платы на чипсетах Intel P55/P67/Z68:
1) при наличии дополнительного чипа nForce 200 поддерживают схему х16+х16
2) могут поддерживать только схему х16+х4
для матплат AMD AM2
:AMD 580X (x16+x16, PCI-E 1.1)

AMD 790X (x8+x8, PCI-E 2.0)
AMD 790GX (x8+x8, PCI-E 2.0)AMD 790FX(x16+x16, PCI-E 2.0)

для матплат Intel LGA775
:
Intel 975X (x8+x8, PCI-E 1.1)Intel X38 (x16+x16, PCI-E 2.0)

Intel P45 (x8+x8, PCI-E 2.0)Intel X48 (x16+x16, PCI-E 2.0)

Заядлые геймеры наверняка сталкивались или, по крайней мере, слышали о технологиях, называемых SLI и Crossfire, которые принято относить к графической системе компьютера или ноутбука. В большинстве случаев такие термины применяются больше к стационарным системам (это будет рассмотрено несколько позже). Однако иногда для нормальной работы компьютера потребуется знать, как отключить Crossfire или SLI, когда такие режимы не используются. Об этом сейчас и пойдет речь.

Где поучиться

Одно дело читать о новых практиках, а другое дело — внедрять их. Если вы хотите глубоко погрузиться в тему, приходите на онлайн-интенсив по SRE от Слёрма. Он пройдет 11–13 декабря 2020.

Научим формулировать показатели SLO, SLI, SLA, разрабатывать архитектуру и инфраструктуру, которая их обеспечит, настраивать мониторинг и алёртинг.

На практическом примере рассмотрим внутренние и внешние факторы ухудшения SLO: ошибки разработчиков, отказы инфраструктуры, наплыв посетителей, DoS-атаки. Разберёмся в устойчивости, Error budget, практике тестирования, управлении прерываниями и операционной нагрузкой.

Принципы построения CrossFire

Для построения любой CrossFire-системы нужна материнская плата с двумя и более разъемами PCI Express x16. Причем чипсет системной платы должен быть определенной модели от AMD или Intel. Кроме того, необходим мощный блок питания и сами видеокарты. CrossFire поддерживается всеми картами модельного ряда Radeon X1000. Большим плюсом является то, что платы не обязаны быть идентичными — они должны принадлежать одной серии, но по функциональности чипы могут различаться. Правда, есть один важный момент: суммарное быстродействие связки видеокарт определяется характеристиками наименее производительного чипа. Например, если ядро на одной из плат содержит 36 пиксельных конвейеров, а на другой — 48, то второй чип будет использовать только 36 конвейеров. То же правило распространяется и на частоты видеокарт. Отсюда следует, что лучше объединять две одинаковые платы.

Есть три пути организации CrossFire:

  • видеокарты соединяются посредством специального кабеля — внешнее соединение;
  • видеокарты соединяются при помощи гибких мостиков — внутреннее соединение;
  • видеокарты не соединяются вообще, обмен данными идет по шине PCI Express x16, а CrossFire реализуется при помощи драйверов — программный метод.

ECS GeForce 8800 GTS полностью повторяет эталонный дизайн от NVIDIA.

В случае внешнего соединения нужны две платы одной серии. Одна из них — так называемая мастер-карта (Master card), на которой распаян чип Compositing Engine. Такие платы помечаются надписью CF (CrossFire). Вторая (и третья) видеокарта может быть любой в пределах серии (например, Radeon X1900 CF и Radeon X1900 XT). В процессе работы каждая из плат формирует свою часть изображения согласно одному из алгоритмов. Затем обработанные данные поступают на Compositing Engine, который осуществляет компоновку изображения и выдает финальный кадр. Чип содержит собственную буферную память, что позволяет ему накапливать данные и формировать результирующий кадр по мере готовности обеих видеокарт.

Внутренне соединение стало возможным недавно благодаря появлению новых видеокарт Radeon X1950 Pro (RV570) и Radeon X1650 XT (RV560). В этих моделях чип Compositing Engine встроен в графический процессор, что привело к двум существенным упрощениям при организации CrossFire. Первое — исчезло понятие мастер-карты, достаточно купить одинаковые платы (пусть даже от разных производителей). Второе — видеокарты соединяются при помощи пары гибких шлейфов, что несомненно удобнее громоздких кабелей. Какая из плат становится мастер-картой — определяет драйвер.

Последний способ построения связки CrossFire — программный. То есть видеокарты взаимодействуют между собой через шину PCI Express, а компоновка данных происходит при помощи драйверов. Следует заметить, что при использовании программного режима наблюдаются потери в производительности (10—15%) по сравнению с остальными вариантами соединения. С другой стороны, объединение, скажем, двух Radeon X1300 — это странная затея. В этом случае разумнее купить более мощную плату.

Таблица совместимости для видеокарт ATI
Первая видеокарта Вторая видеокарта Тип соединения
Radeon X1300 Radeon X1300 Программный режим
Radeon X1300 PRO Radeon X1300 PRO Программный режим
Radeon X1300 XT Radeon X1300 XT Программный режим
Radeon X1600 PRO Radeon X1600 PRO Программный режим
Radeon X1600 XT Radeon X1600 XT Программный режим
Radeon X1650 PRO Radeon X1650 PRO Программный режим
Radeon X1650 XT Radeon X1650 XT Внутреннее соединение
Radeon X1800 CF Radeon X1800 XT, X1800 CF, X1800 XL, X1800 GTO Внешнее соединение
Radeon X1900 GT Radeon X1900 GT Программный режим
Radeon X1950 PRO Radeon X1950 PRO Внутреннее соединение
Radeon X1900 CF Radeon X1900XT, X1950 CF, X1950 XTX, X1900 CF, X1900 XTX Внешнее соединение
Radeon X1950 CF Radeon X1950 XTX, X1950 CF, X1900 CF, X1900 XTX, X1900 XT Внешнее соединение

⇡#Обманчивые гигабайты

Существенную проблему в любых конфигурациях с множественными GPU составляет объем памяти видеоадаптеров. Дело в том, что ОЗУ индивидуальных видеокарт не складывается в один большой массив. Вместо этого их содержимое дублируется. Таким образом, даже если совокупная вычислительная способность двух «обрезанных» GPU сопоставима с мощью единственного флагманского ядра, тандем располагает кадровым буфером в размере памяти одной карты. А тяжелые графические режимы, знаете ли, бывают чрезвычайно требовательными к объему памяти. Возьмем игры, известные своей жаждой дополнительных мегабайтов, которые мы используем в качестве бенчмарков. Metro 2033 при разрешении 2560х1440 с максимальными настройками оккупирует до 1,5 Гбайт RAM, Far Cry 3 — 1,7, а Crysis 3 — почти 2 Гбайт.

Ну а поскольку именно для таких игр и таких настроек мы и готовы прибегнуть к столь странному решению, как две относительно бюджетные карты в конфигурации SLI/CrossFireX, то видеоадаптеры с объемом RAM меньше 2 Гбайт нам подходят плохо. В этом плане немного больше повезло продуктам NVIDIA, поскольку даже GeForce GTX 650 Ti BOOST, согласно официальным спецификациям, поставляется в разновидности с 2 Гбайт памяти, не говоря уж о GTX 660. Кроме того, даже GTX 680 имеет не больше памяти (только для GTX 770 допустимы версии с 4 Гбайт GDDR 5).

Radeon HD 7790 задуман как адаптер исключительно с 1 Гбайт памяти, хотя партнеры AMD и производят модели с удвоенным кадровым буфером по собственной инициативе. Версия HD 7850 с 1 Гбайт памяти в связи с появлением HD 7790, напротив, официально прекратила существование. И главное, флагман-то, Radeon HD 7970 GHz Edition, комплектуется 3 Гбайт памяти — в полтора раза больше, чем у «середнячков» от AMD.

А вообще — прекратим гадать. Честное слово, производительность сборки двух геймерских видеокарт средней категории в SLI или CrossFireX трудно предсказать на основании голой теории. Нужно тестировать, и мы готовы к любым неожиданностям. Но прежде чем перейти к практической работе, обсудим еще один аспект нашего экзотического проекта — энергопотребление. Если исходить из типичной мощности адаптеров AMD, тандем HD 7850 не должен потреблять намного больше энергии, чем единственный Radeon HD 7970: 2х130 против 250 Вт соответственно. Сборка HD 7790 еще более экономична: это дважды по 85 Вт.

Сопоставимые по производительности карты NVIDIA более прожорливы. GeForce GTX 650 Ti BOOST и GTX 660 обладают одинаковым TDP — 140 Вт. В паре такие адаптеры намного превосходят GeForce GTX 680 (195 Вт) и даже GTX 770 (230 Вт).

Особенности технологии

SLI работает на устройствах подключенные в общую сеть видеокарт, где одна карта выступает в качестве конечного порта вызова или главного
устройства, отвечающего за отправку на дисплей окончательно прорисованной трехмерной графики. Эта технология может одновременно соединять 2,
3 и 4 графических процессора, стилизованные под 2-way, 3-way и 4-Way SLI.

Мост SLI обеспечивает передачу данных и отношения «ведущий-ведомый» между двумя идентичными графическими процессорами. Идея состоит в том,
чтобы обойти чипсет материнской платы в целом и позволить устройствам обмениваться данными напрямую, избегая, таким образом, конкуренции за
ограниченную пропускную способность.

Существует четыре типа мостов:

  • Стандартный мост SLI с полосой пропускания до 1 ГБ в секунду и тактовой частотой 400 МГц.
  • Светодиодный мост SLI, который похож на ранее упомянутый стандартный мост, за исключением пикселей с тактовой частотой 540 МГц и
    способности излучать светодиодное освещение RGB во время работы.
  • Мост SLI HB или мост с высокой пропускной способностью, работающий на частоте 650 МГц со скоростью передачи около 2 ГБ в секунду. В
    настоящее время это самый распространенный мост.
  • Мост NVLink считаетсяя самым последним форматом и уникальным для линейки графических процессоров Nvidia RTX. Отличается
    скоростью до 100 ГБ в секунду.

Различные скорости передачи означают, что каждый тип подходит для определенного разрешения. Мост SLI лучше работает при 1080p,
светодиод SLI — при 4K, а SLI HB и NVLink подходят для 5K.

Работа SLI — сводится к разделению задач рендеринга в равной степени между графическими процессорами. В
большинстве случаев одна карта будет концентрироваться на наборе кадров, а другая — на другой половине. В совокупности создается полностью
сформированный кадр, готовый для отображения на мониторе.

В настоящее время существует три режима SLI:

  • Рендеринг с разделением кадров, при котором нагрузка рендеринга распределяется по горизонтали на куски в зависимости от сложности 3D и
    делится на графические процессоры.
  • Альтернативный рендеринг кадров, при котором каждый графический процессор последовательно выводит кадр. GPU 1 отображает кадр 1, GPU 2
    отображает кадр 2, GPU 1 отображает кадр 3, GPU 2 отображает кадр 4 и т.д. До бесконечности. Результатом считается более высокая частота
    кадров.
  • Сглаживание SLI, благодаря чему возможности сглаживания увеличиваются в два раза благодаря совместному распределению задачи обработки между
    графическими процессорами в схеме смещения. Результатом считается поразительно лучшее визуальное качество, но в результате
    производительность имеет тенденцию принимать удар. Возможно сталкивались с этой опцией в настройках игр, часто сопровождаемых SLI 8X
    или SLI 16X, и задавались вопросом, что все это значит?

Чтобы SLI работал, разработчики должны кодировать игры для поддержки этой технологии. Из-за сложности, присущей двум графическим процессорам
для совместной работы, этот процесс требует значительных усилий.

После того, как они установили солидный набор настроек, которые не нарушают игру, Nvidia публикует так называемый профиль SLI. Он
содержит набор обновлений драйверов, предназначенных для подготовки графического процессора к работе с игрой и повышения графической
производительности.

Физическая составляющая

В недалеком будущем технологии SLI и CrossFire придут на помощь центральному процессору в нелегком деле обсчета физических процессов в играх. Здесь компании ATI и NVIDIA идут схожими путями. Одна из карт тандема CrossFire/SLI будет заниматься обработкой физики (посредством движка Havok), а другая — графики. ATI предлагает использовать материнские платы с тремя разъемами PCIe x16 и три видеокарты для максимальной производительности. Две отвечают за картинку, третья — за физику. Впрочем, можно обойтись и двумя картами, при этом под физику можно будет поставить не самую дорогую модель, например Radeon X1650 Pro.

В арсенале NVIDIA есть похожая разработка, более того, все материнки на базе nForce 680i SLI оснащены тремя разъемами PCIe x16. С выходом чипа GeForce 8800 было заявлено о возможности одновременного обсчета графики и физики даже силами одной платы — унифицированные процессоры справятся с обеими задачами.

Все это прекрасно, но пока лишь на бумаге. Разработчики игр не торопятся внедрять поддержку технологий от NVIDIA и ATI.

Чипсеты с поддержкой SLI
AMD Intel
NVIDIA nForce Professional NVIDIA nForce4 SLI XE
NVIDIA nForce 4 SLI NVIDIA nForce4 SLI
NVIDIA nForce 4 SLI X16 NVIDIA nForce4 SLI X16
NVIDIA nForce 500 SLI NVIDIA nForce 570 SLI
NVIDIA nForce 570 SLI NVIDIA nForce 590 SLI
NVIDIA nForce 590 SLI NVIDIA nForce 650i SLI
NVIDIA nForce 680a SLI NVIDIA nForce 680i SLI

⇡#Методика тестирования

Конфигурация тестового стенда
CPU Intel Core i7-3960X @ 4,6 ГГц (100×46)
Материнская плата ASUS P9X79 Pro
Оперативная память DDR3 Kingston HyperX 4×2 Гбайт @ 1600 МГц, 9-9-9
ПЗУ Intel SSD 520 240 Гбайт
Блок питания IKONIK Vulcan, 1200 Вт
Охлаждение CPU Thermalright Silver Arrow
Корпус CoolerMaster Test Bench V1.0
Операционная система Windows 7 Ultimate X64 Service Pack 1
ПО для карт AMD AMD Catalyst 13.5 Beta2 + Catalyst Application Profiles 13.4 CAP1 Beta
ПО для карт NVIDIA 320.14 (320.18 для GeForce GTX 780)

Настройки AMD Catalyst Control Center
Antialiasing Use application settings
Anisotropic Filtering Use application settings
Tesselation Use application settings
Catalyst A.I., Texture Filtering Quality Quality, Enable Surface Format Optimization
Mipmap Detail Level Quality
Wait for V-Sync Off, unless application specifies
Anti-Aliasing Mode Multi-sample AA
Direct3D Settings, Enable Geomery Instancing On
Triple buffernig Off
Настройки NVIDIA Control Panel
Ambient Occlusion Off
Anisotropic Filtering Application-controlled
Antialiasing — Gamma correction On
Antialiasing — Mode Application-controlled
Antialiasing — Settings Application-controlled
Antialiasing — Transparency Off
CUDA — GPUs All
Maximum pre-rendered frames 3
Multi-display/mixed-GPU acceleration Multiple display performance mode
Power management mode Adaptive
Texture filtering — Anisitropic sample optimization Off
Texture filtering — Negative LOD bias Allow
Texture filtering — Quality Quality
Texture filtering — Trilinear optimization On
Threaded optimization Auto
Triple buffering Off
Vertical sync Use the 3D application settings
Набор бенчмарков
Программа API Настройки Режим тестирования Разрешение
3DMark 2011 DirectX 11 Профиль Extreme
3DMark DirectX 11 Тест Fire Strike (не Extreme)
Unigine Heaven 2 DirectX 11 DirectX 11, макс. качество, тесселяция в режиме Extreme AF 16x, MSAA 4x 1920х1080 / 2560х1440
Crysis Warhead + Framebuffer Crysis Warhead Benchmarking Tool DirectX 10 DirectX 10, макс. качество. Демо Frost Flythrough AF 16x, MSAA 4x 1920х1080 / 2560х1440
Metro 2033 + Metro 2033 Benchmark DirectX 11 DirectX 11, макс. настройки, DOF, тесселяция, NVIDIA PhysX выкл. AF 16x, MSAA 4x 1920х1080 / 2560х1440
Crysis 2 + Adrenaline Crysis 2 Benchmark Tool DirectX 11 DirectX 11, макс. качество, текстуры высокого разрешения. Миссия A Walk in the Park AF 16x, Post MSAA + Edge AA 1920х1080 / 2560х1440
Far Cry 3 + FRAPS DirectX 11 DirectX 11, макс. качество, HDAO. Начало миссии Secure the Outpost AF, MSAA 4x 1920х1080 / 2560х1440
Battlefield 3 + FRAPS DirectX 11 Макс. качество. Начало миссии Going Hunting AF 16x, MSAA 4x + FXAA 1920х1080 / 2560х1440
Crysis 3 + FRAPS DirectX 11 Макс. качество. Начало миссии Post Human AF 16x, MSAA 4x 1920х1080 / 2560х1440
Batman: Arkham City. Встроенный бенчмарк DirectX 11 Макс. качество AF, MSAA 4x 1920х1080 / 2560х1440
DiRT Showdown. Встроенный бенчмарк DirectX 11 Макс. качество, Global Illumination вкл. Трасса Shibuya, 8 машин AF, AA 4х 1920х1080 / 2560х1440

⇡#Производительность, игровые тесты

Crysis Warhead (DirectX 10)

  • Сборку HD 7790 подвел небольшой объем набортной памяти. При разрешении 1920х1080 ей удалось добиться победы над Radeon HD 7950, но в режиме 2560х1440 производительность не дотягивает даже до уровня GeForce GTX 670.
  • Двух гигабайт памяти и вычислительной мощности GPU на платах Radeon HD 7850 достаточно для триумфа над Radeon HD 7970 GHz Edition. Такая система недалеко ушла и от GeForce GTX 780.
  • Тандем GeForce GTX 650 Ti BOOST уступает двум HD 7850 в режиме CrossFireX. Но это не мешает ему иметь большую производительность, чем у одиночного GTX 770.
  • GTX 660 в SLI имеют результаты, близкие к показателям связки Radeon HD 7850. И соответственно, мало отличаются от GeForce GTX 780.

Metro 2033 (DirectX 11)

  • Тандем HD 7790 потерпел сокрушительное поражение, и все по той же причине — недостаточный объем видеопамяти. Даже при разрешении 1920х1080 совокупная производительность двух таких видеокарт позволяет выйти лишь на уровень одиночного GeForce GTX 670. При разрешении 2560х1440 фреймрейт и вовсе не превышает 1 FPS.
  • Система на базе Radeon HD 7850 лишена такого ограничения и с легкостью побеждает одиночный Radeon HD 7970 GHz Edition вместе с GeForce GTX 770.
  • Тандем GeForce GTX 650 Ti BOOST мощнее обеих «двухголовых» конфигураций AMD, а также одиночных Radeon HD 7970 GHz Edition и GeForce GTX 770.
  • Пара GTX 660 в состоянии бросить вызов одному GeForce GTX 780.

Crysis 2 (DirectX 11)

  • В связи с тем, что при разрешении 1920х1080 частота смены кадров большинства участников тестирования уперлась в присущий этой игре лимит 100 FPS, все последующие комментарии относятся к тестам в режиме 2560х1440.
  • Здесь сборка HD 7790 быстрее, чем HD 7950, но не достигает даже уровня базовой версии Radeon HD 7970, не говоря уже об HD 7970 GHz Edition.
  • Два HD 7850 уже в состоянии свергнуть с престола флагманскую видеокарту AMD.
  • GeForce GTX 650 Ti BOOST добился примерно того же результата, что и HD 7850. Между прочим, это уровень GeForce GTX 770.
  • Два GTX 660 в конфигурации SLI вновь угрожают гегемонии GeForce GTX 780.

Far Cry 3 (DirectX 11)

  • Тандем Radeon HD 7790 вновь страдает от недостаточного объема RAM. При разрешении 1920х1080 производительность такой конфигурации превышает уровень Radeon HD 7950 и приближается к уровню HD 7970. Но в режиме 2560х1440 на экран выводится слайд-шоу.
  • Два HD 7850 уже в который раз превосходят одиночный Radeon HD 7970 GHz Edition.
  • Сборка GeForce GTX 650 Ti BOOST работает немного быстрее, чем пара Radeon HD 7850. И даже этих двух карточек достаточно, чтобы побороть одиночный GeForce GTX 770.
  • И это свершилось: связка GeForce GTX 660 наконец-то смогла побить GeForce GTX 780.

Crysis 3 (DirectX 11)

  • В Crysis 3 имеем совершенно предсказуемый провал тандема Radeon HD 7790 при разрешении 2560х1440 и разочаровывающую производительность при 1920х1080.
  • Два Radeon HD 7850 вместе в очередной раз обогнали Radeon HD 7970 GHz Edition.
  • Результаты сдвоенных систем на базе NVIDIA снова наверху. Пара GeForce GTX 650 Ti BOOST опередила GeForce GTX 770.
  • Два GeForce GTX 660 практически не уступают единственному GeForce GTX 780.

Battlefield 3 (DirectX 11)

  • Тандем HD 7790 неплох для игры в режиме 1920х1080, где он не уступает Radeon HD 7970. Но при разрешении 2560х1440 производительность падает катастрофически.
  • Пара HD 7850 — достаточно мощная сборка, чтобы обойти как Radeon HD 7970 GHz Edition, так и GeForce GTX 770.
  • То же относится и к системе на базе GeForce GTX 650 Ti BOOST, результаты которой близки к результатам предыдущей.
  • Тандем GeForce GTX 660 вновь отличился, показав производительность на уровне одиночного GeForce GTX 780.

Batman: Arkham City (DirectX 11)

  • В Batman: AC поражение систем на платформе AMD было предопределено, поскольку технология CrossFireX в этой игре попросту не работает.
  • Связка GeForce GTX 650 Ti BOOST выступает не хуже Radeon HD 7970 GHz Edition. Но GeForce GTX 680 удерживает первенство в режиме 1920х1080.
  • Пара GTX 660 вышла на уровень GTX 770 при разрешении 2560х1440, но уступает последнему при разрешении 1920х1080.

DiRT Showdown (DirectX 11)

  • Два HD 7790 в режиме 2560х1440 не уступают модели HD 7970, а в 1920х1080 сравнимы с HD 7970 GHz Edition.
  • Тандем HD 7850 с небольшой натяжкой можно признать равным HD 7970 GHz Edition в 2560х1440, а в 1920х1080 он уже явно быстрее одиночной видеокарты.
  • Движок DiRT Showdown отдает явное предпочтение GPU AMD, поэтому обе двухпроцессорные конфигурации NVIDIA безнадежно отстали от конкурентов на базе AMD.
  • Связка GeForce GTX 650 Ti BOOST не может справиться даже с одиночным Radeon HD 7950. Зато опережает GeForce GTX 770.
  • Ну а тандем GTX 660 расположился на отметке между HD 7950 и HD 7970, а также мало отличается от GeForce GTX 780.

Вместо послесловия: стоит ли отключать режим двойной графики?

Остается добавить несколько слов о целесообразности использования таких режимов. Собственно, сам ответ на вопрос: «Как отключить Crossfire (SLI)?», думается, уже ясен. Что же касается установки двух и более видеокарт в одну систему и их одновременного использования, здесь существует достаточно много противоречивых мнений. Дело в том, что особого прироста производительности можно и не получить, да и конфликты оборудования не исключены.

Конечно, если система не использует графические возможности по максимуму, отключать эти режимы нужно, ведь одновременная работа двух карт может привести к сильному перегреву компьютера, двойному электропотреблению графической системой (ведь две карты установлено), а также к неработоспособности некоторых игр, программный код которых просто не поддерживает такие режимы или не в полной мере адаптирован к их использованию.

Кроме того, не рекомендуется включать связки в виде бюджетных карт или адаптеров среднего уровня. Уж лучше вместо двух таких купить одну более мощную. Производительность будет намного выше, а проблем меньше. Да и по деньгам зачастую такой вариант более предпочтителен.

Впрочем, если разобраться, использовать такие режимы иногда можно, но в ситуациях, когда две карты не задействованы, одну из них рекомендуется отключать, причем использовать для этого нужно специальное программное обеспечение, рассчитанное на управление всеми параметрами графических адаптеров. И осуществляется такое отключение, что называется, в один клик.

Немного истории

Началом эры SLI можно считать 1998 год. Тогда компания 3dfx впервые сумела реализовать возможность объединения нескольких видеокарт для решения одной задачи. Однако развитие интерфейса AGP затормозило разработки в этом направлении, так как все материнские платы того времени оснащались только одним слотом для видеоплаты.

SLI от 3DFX — «дедушка» современной технологии

После того, как в 2001 году 3dfx были куплены компанией Nvidia, все разработки в этом направлении ожидали своего часа, который наступил только в 2004 году. Именно тогда, в 6000-й серии GeForce (первые видеокарты, разработанные специально под новейший на то время интерфейс PCI-Express) имеющиеся разработки были усовершенствованы и внедрены в продукты массового потребления.

SLI из двух GeForce 6600GT

Сперва объединить можно было две видеокарты GeForce 6600 или 6800, с выходом 7000-й серии (в которой была представлена первая полноценная двухпроцессорная плата от Nvidia, 7900GX2) появилась возможность построения четырехпроцессорной конфигурации (из 2 карт), а позже стало возможным и сочетание 3 или 4 раздельных ГП.

Мифы об использовании режима Dual Graphics для увеличения производительности графической системы

Некоторые наивные юзеры устанавливают две карты для увеличения производительности, считая, что она повысится в два раза (раз две карты на борту). Это заблуждение. Прирост производительности, как показывает практика, редко превышает 20-30 %.

Кроме того, показатель этот рассчитывается по более слабой карте. Например, если у нас имеется у одной карты 8 Гб памяти, а у другой — 2 Гб, как ни крути, на выходе пользователь получит всего 2 Гб. То же самое касается и установки двух карт, допустим, с памятью 4 Гб каждая. На выходе останутся все те же 4 Гб.

Еще один момент: если одна карта MSI, а вторая EVGA, расчет суммарной производительности будет производиться именно по той, которая обладает наименьшими частотами. Так что, как видим, обольщаться особо не стоит.

⇡#Энергопотребление

  • Связка Radeon HD 7790 оказалась более экономичным вариантом, чем единственный адаптер Radeon HD 7950, который ей стабильно проигрывает при условии, что тест не упирается в объем видеопамяти.
  • Система на базе HD 7850 также преподнесла сюрприз, на поверку оказавшись менее требовательной, чем как HD 7970, так и HD 7970 GHz Edition. Даже относительно скромный в плане энергопотребления GeForce GTX 680 и то показал большую мощность.
  • Система, заряженная двумя GTX 650 Ti BOOST либо двумя GTX 660, имеет неизменное энергопотребление. Что не удивительно, ибо в этих видеокартах применяется один и тот же GPU, работающий на одной и той же частоте. Обе конфигурации по максимальной мощности превосходят такие прожорливые видеокарты, как Radeon HD 7970 GHz Edition, GeForce GTX 770 и GTX 780.

SRE для небольших компаний и компаний без разработки

SRE работает везде, где нужно выкатывать апдейты, менять инфраструктуру, расти и масштабироваться. Инженеры по SRE помогают предсказать и определить возможные проблемы, сопутствующие росту. Поэтому они нужны даже в тех компаниях, где основная деятельность не разработка ПО. Например, в энтерпрайзе.

При этом необязательно нанимать на роль SRE отдельного человека, можно сделать роль переходной, а можно вырастить человека внутри команды. Последний вариант подходит для стартапов. Исключение — жёсткие требования по росту (например, со стороны инвесторов). Когда компания планирует расти в десятки раз, тогда нужен человек, ответственный за то, что при заданном росте ничего не сломается.

Внедрять принципы SRE можно с малого: определить SLO, SLI, SLA и настроить мониторинг. Если компания не занимается ПО, то это будут внутренние SLA и внутренние SLO. Обсуждение этих соглашений приводит к интересным открытиям. Нередко выясняется, что компания тратит на инфраструктуру или организацию идеальных процессов гораздо больше времени и сил, чем надо.

Кроме того, для любой компании полезно принять, что ошибки — это нормально, и начать работать с ними. Определить Error budget, стараться тратить его на развитие, а возникающие проблемы разбирать и по результатам разбора внедрять автоматизацию.

Заключение. Сравнение SLI и CrossFire, оно вам надо?

Так что же, имеет смысл вкладываться в покупку второй видеокарты или нет? На мой взгляд, скорее нет, чем да. Прирост количества FPS проявляется только в некоторых играх. Часто он отнюдь не оправдывает затраченные немалые средства на саму видеокарту, а также на приобретение не самой дешевой материнской платы.

Да и большого стремления у разработчиков поддерживать технологию мультипроцессорности тоже не видно. Наличие топовой видеокарты уже само по себе почти гарантирует комфортный уровень частоты кадров в играх почти на любых разрешениях. Исключением может стать разве что режим 4К на ультра или близких к ним настройках.

Возможно, установка второй видеокарты имела бы смысл при использовании видеочипов среднего уровня, но, к сожалению, GTX 1060, не говоря про младшие модели, могут работать только в одиночестве.

Что же касается полученных в тестировании результатов, то весьма достойно выглядит видеокарта GTX 1080 Ti именно при одиночном применении. В большинстве случаев ее производительность находится на уровне двух Radeon RX Vega 64 в CrossFire режиме.

Не следует забывать и про такой неприятный эффект, как микрозадержки при рендеринге видеокартами своих кадров. Небольшой прирост быстродействия может быть омрачен появлением мелких, но не столь незаметных подергиваний изображения, снижения плавности.

Если исходить из цены, то насколько оправдана покупка второй видеокарты? На данный момент (середина июня 2018-го года) цены на GTX 1070 начинаются примерно с 32000 руб. GTX 1080 уже стоит не меньше 39000-40000 руб., а версия Ti переваливает за 60000 руб. Удвойте эти цифры и получите стоимость видеоподсистемы, которая окажется в среднем на 40-60% быстрее, чем одиночная видеокарта, которая вполне справится сама почти с любой нагрузкой.

Если же компромиссы невозможны, а разрешения ниже 4К вообще не рассматриваются, да еще и мониторов несколько, тогда аргументов в пользу SLI/CrossFire существенно больше. Вопрос только в стоимости этого удовольствия.

Задуматься о приобретении второй видеокарты можно разве что как вариант превентивного шага в ожидании новых игр и использования разработчиками всех возможностей, предоставляемых DirectX 12.

Тем же, кто привык, что каждый вложенный рубль подкрепляется мегагерцами и FPS-ами, вряд ли понравится перспектива покупки двух дорогих видеокарт при максимум полуторной прибавке к быстродействию.

Как бы то ни было, это только сравнение SLI и CrossFire. Окончательное решение принимать вам, и сделать его можно только опираясь на результаты, которые помогут спрогнозировать потенциальный эффект от апгрейда.

Хороших покупок и высоких значений FPS.

Заключение

Хотя понимание фундаментальных различий между AMD CrossFire и Nvidia SLI полезно, популярность конфигурации с несколькими графическими процессорами, несомненно, снижается. Во всяком случае, это стало своего рода нишевым интересом в области игрового оборудования.
Мощные одиночные видеокарты могут удовлетворить потребности большинства игр — если не всех — с небольшим пространством для маневра, а это означает, что преимущества двух видеокарт незначительны.

Стоимость этих мощных современных графических процессоров также означает, что покупка нескольких копий невозможна. Другими словами, больше нет необходимости в установках с несколькими карт, кроме заядлых энтузиастов, стремящихся работать с чрезвычайно высокими разрешениями.

AMD, передающая разработчикам эстафету совместимости для игр с DirectX 12, также может стать еще одним аргументом в пользу повсеместного распространения нескольких графических устройств. Что касается Nvidia, интеграция SLI в картах уменьшается с каждой новой серией и зарезервирована для самых дорогих моделей, таких как карты 2080.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector