Компьютерная анимация

Применение

Компьютерная анимация (последовательный показ слайд-шоу из заранее подготовленных графических файлов, а также компьютерная имитация движения с помощью изменения и перерисовки формы объектов или показа последовательных изображений с фазами движения, подготовленных заранее или порождаемых во время анимации) может применяться в компьютерных играх, мультимедийных приложениях (например, энциклопедиях), а также для «оживления» отдельных элементов оформления, например, веб-страниц и рекламы (анимированные баннеры). На веб-страницах анимация может формироваться средствами стилей (CSS) и скриптов (JavaScript) или модулями, созданными с помощью технологии Flash или её аналогов (флеш-анимация).

С середины 1980-х годов компьютерная анимация используется для создания спецэффектов в кинематографе. Первым фильмом, содержащим ключевые сцены, основанные на изображении, синтезированном компьютером, стал «Терминатор 2: Судный день».

Несомненным преимуществом компьютерной 3D-анимации перед классической рисованной является полное отсутствие искажений пропорций объекта (черт лица и т. п.) при движении, неизбежных при ручной прорисовке.

Будущее

Одним открытым вызовом в компьютерной анимации является фотореалистичная анимация человека. В настоящее время большинство фильмов, созданных с использованием компьютерной анимации, показывают персонажей-животных (Приключения Флика, В поисках Немо, Рататуй, Ледниковый период, Лесная братва, Сезон охоты), фантастических персонажей (Корпорация монстров, Шрек, Черепашки-ниндзя, Монстры против пришельцев), антропоморфные машины (Тачки, ВАЛЛ-И, Роботы) или мультяшного человека (Суперсемейка, Гадкий я, Вверх, Ультрамарины).

Фильм Последняя фантазия: Духи внутри нас часто приводится в качестве первого компьютерного фильма, сделавшего попытку показать реалистично выглядящих людей. Однако из-за огромной сложности человеческого тела, движений человека, и биомеханики человека, реалистичная симуляция человека остаётся в значительной степени открытой проблемой. Ещё одной проблемой является неприязнь, как психологический ответ на просмотр почти идеальный анимации человека, известная как «зловещая долина». Это один из «святых граалей» компьютерной анимации. В конечном счёте целью является создание программного обеспечения, где аниматор сможет генерировать эпизоды, показывающие фотореалистичного персонажа-человека, подвергаемого физически правдоподобным движениям, вместе с одеждой, фотореалистичные волосы, усложнённый естественный фон, и, возможно, взаимодействие с другими моделями персонажей-людей. Добившись этого, зритель будет уже не в состоянии сказать, что определённый эпизод компьютерный, или создан с использованием реальных актёров перед кинокамерой. Достижение полного реализма может иметь серьёзные последствия для киноиндустрии.

Не менее серьёзные последствия данное достижение может принести судебной системе — станет проблематичным использование видео- или фотоматериалов в качестве улик, подтверждения алиби и т. д., так как необходимо будет однозначно доказывать реальность заснятого материала.

На данный момент используется трёхмерная компьютерная анимация, и её можно разделить на два основных направления: фотореалистичная и не фотореалистичный рендеринг. Фотореалистичная компьютерная анимация сама по себе может быть разделена на две подкатегории: реальный фотореализм (где захват движения используется в создании виртуального персонажа-человека) и стилизованный фотореализм. Реальный фотореализм это то, чего добились в Final Fantasy и в будущем, скорее всего, способен дать нам игровое кино с аспектами фентези, как в The Dark Crystal без использования передового кукольного театра и аниматроники, а Муравей Антц — пример стилистического фотореализма (в будущем, стилизованный фотореализм сможет заменить традиционную покадровую анимацию, как в мультфильме Труп невесты). Ни один из упомянутых не совершенен, но прогресс продолжается.

Что же такое анимация?

Итак, чем же, по сути, является анимация? Определение этого понятия можно найти во многих словарях. Вот, например, одно из них, которое дает Wikipedia:

В переводе на обыденный язык анимация означает движение
. Если же несколько расширить это определение, то можно сказать, что анимация — это изменение во времени
. В особенности это касается визуальных (видимых) изменений. Движение же — это изменение положения во времени
. В один момент времени объект находился в одном месте, а через минуту в другом. Теоретически, он также находился и в промежуточных точках между начальной и конечной по мере движения времени.

Но объект не обязательно должен менять свое положение для того чтобы считаться анимированным. Он может просто изменить свою внешнюю форму. В 90-х годах (страшно сказать, прошлого века!) были популярны компьютерные программы, которые делали морфинг
.

К примеру, у вас есть две картинки: девушка и тигр. Программа создает плавный переход/анимацию между ними (морфинг).

При создании этого флеш-ролика использовалась программа Sqirlz Morph 2.1

При морфинге объект также может изменять свой размер или местоположение. Например, таким образом можно создавать иллюзию растущего дерева, вращающегося мяча или изменение цвета у объекта.

Привязка анимации ко времени — это важная концепция.

Без видимого движения или изменения анимации нет, а, следовательно, отсутствует и ощущение времени у зрителя!

Вы, наверняка, много раз видели съемку камерой, на которой отсутствует всякое движение, например, пустой комнаты или городского пейзажа.

В такой ситуации трудно сказать, что перед вами: обычное фото или видео-клип. По мере просмотра вы, вдруг, замечаете небольшие изменения в кадре: легкое движение, изменение потока света или перемещение тени. Даже такие небольшие изменения явно сообщают вам о том, что время идет и, если вы продолжите наблюдать, то, возможно, изменится что-нибудь еще. Если в течение следующего промежутка времени никаких изменений нет, то вам снова будет казаться, что вы смотрите на фотографию. Следовательно, отсутствие времени в кадре означает, что картинка будет неизменна.

Все вышесказанное подводит нас к очень важному выводу: анимация, движение вызывают у нас зрительный интерес. Все помнят картину Леонардо да Винчи «Мона Лиза» — шедевр живописи, одну из самых известных картин в мировой истории искусств

Все помнят картину Леонардо да Винчи «Мона Лиза» — шедевр живописи, одну из самых известных картин в мировой истории искусств.

Можно с большой долей вероятности предположить, что обычный человек заскучает уже после нескольких минут осмотра и очень скоро начнет искать следующий объект для «изучения». Но, начните показывать ему последний голливудский блокбастер и он не заметит как пролетит пара часов. Вот в чем сила анимации!

Литература[править]

  • Александр Раппапорт. Жест и пространство в искусстве мультипликации // Проблема синтеза в художественной культуре / Отв. ред. Б. В. Раушенбах — М.: Наука, 1985.
  • Harold Whitaker, John Halas. Timing for animation. — London: Focal Press, 1990. — ISBN 0-240-51310-X
  • Гарольд Уайтэкер, Джонс Халас. Тайминг в анимации. — М.: Магазин искусств, 2001.
  • Киноведческие записки. — 2001. — № 52. Номер, посвященный анимации.
  • Кривуля Н. Г. Аниматология: Эволюция мировых аниматографий. В 2-х томах. — М.2012
  • Лотман Ю. М. О языке мультипликационных фильмов // Лотман Ю. М. Об искусстве. — СПб.: Искусство — СПб, 1998. — С. 671—674. — 704 с.

Основные техники

В графической мультипликации один кинокадр (фотоизображение) является фотографией рисованных объектов (графических, живописных, теневых (силуэтных), порошковых), основанные на плоских марионетках и перекладках, включая фотовырезки). Фазы движения отдельных предметов или персонажей отрисовываются на листах прозрачной плёнки (целлулоида и других подобных листовых материалах), после чего накладываются на стекло, расположенное выше изображения фона или среды обитания персонажей.

В объёмной мультипликации кадр является фотографией объёмных, полуобъёмных, барельефных и плоских кукол-актёров.

  • Ротоскопирование — мультипликационная техника, при которой мультфильм создаётся путём обрисовки кадр за кадром натурного фильма с реальными актёрами и декорациями.
  • Песочная мультипликация — в ней лёгкий порошок (обычно очищенный и просеянный песок, но также соль, кофе, или что-то подобное) тонкими слоями наносится на стекло и перемешивается, создавая движущуюся картину (обычно все действия выполняются руками, но в качестве приспособлений могут использоваться и кисточки). С помощью диапроектора или световой доски получающееся изображение можно передавать на экран.
  • Рисованная мультипликация — технология мультипликации, основанная на покадровой съёмке незначительно отличающихся двумерных рисунков.
  • Компьютерная мультипликация — кадры вручную или автоматизированно создаются специализированными компьютерными программами.
  • В последнее время значительную популярность и распространение (особенно в сети Интернет) получила Flash-мультипликация.

Рисованная мультипликация

Основная статья: Рисованная мультипликация

Схема создания традиционной мультипликации

В технологию традиционной рисованной мультипликации входит наложение и сведение в один кадр прозрачных листов с нарисованными на них персонажами; при необходимости изобразить движение одного персонажа рисуется он сам и кадр собирается с заменённой деталью, вместо того, чтобы рисовать всю картину с изменением целиком. Выделяется своеобразием силуэтная мультипликация, наиболее крупными представителями которой являются Лотта Райнигер и Энтони Лукас. Оригинальным явлением стала китайская акварельная мультипликация 60—80-х годов XX века, наиболее ярким представителем которой стал Тэ Вэй, основанная на традиционной технике Гохуа.

Кукольная мультипликация

Основная статья: Кукольная мультипликация

Кукольная мультипликация — метод объёмной мультипликации. При создании используется сцена-макет и куклы-актёры. Сцена фотографируется покадрово, после каждого кадра в сцену вносятся минимальные изменения (например, изменяется поза куклы). При воспроизведении полученной последовательности кадров возникает иллюзия движения объектов. Этот тип мультипликации впервые возник в России в 1906 году.

Первым русским мультипликатором (1906 год) был Александр Ширяев, балетмейстер Мариинского театра, создавший первый в мире отечественный кукольный мультфильм, в котором изображены 12 танцующих фигурок на фоне неподвижных декораций, изображающих сцену. Фильм снят на 17,5-миллиметровую плёнку. Время по его созданию заняло три месяца. За время создания Ширяев протёр ногами дыру в паркете, поскольку постоянно ходил от кинокамеры к декорации и обратно.

Данные фильмы обнаружены в архиве Ширяева киноведом Виктором Бочаровым в 2009 году. Там же найдены ещё несколько кукольных мультфильмов: «Играющие в мяч клоуны», «Художники Пьеро» и любовная драма со счастливым концом «Шутки Арлекина». Современные мультипликаторы ещё не могут разгадать секреты мультипликатора, поскольку куклы Ширяева не просто ходят по земле, но и прыгают и крутятся в воздухе.

Компьютерная мультипликация

Основная статья: Компьютерная анимация

Растровая 2D-мультипликация

3D-мультипликация

Компьютерная мультипликация — вид мультипликации, создаваемый при помощи компьютера. На сегодня получила широкое применение как в области развлечений, так и в производственной, научной и деловой сферах. Являясь производной от компьютерной графики, мультипликация наследует те же способы создания изображений: векторную графику, растровую графику, фрактальную графику и трёхмерную графику (3D).

Squigglevision

Основная статья: Squigglevision

Squigglevision — это запатентованный метод компьютерной мультипликации, в соответствии с которым контуры объектов непрерывно колеблются.

Анимационные техники

Когда весь мир понял, что такое анимация, стали появляться разные её виды. Со временем стали развиваться технологии для создания новых мультфильмов. Сейчас мы можем говорить о пяти распространенных техниках формирования движущейся картинки.

Ротоскопирование — это специальная техника, которая формирует отрезок за счет последовательной обрисовки отдельных кадриков. Каждый кадрик находится на реальной кинопленке. В съемках задействованы актеры и декорации. Сейчас эта техника также применяется. Но раньше нанимали художника, который вручную дорисовывал все что нужно, а сейчас весь процесс компьютеризирован. Если нужны спецэффекты, добавляют «блуждающую маску». Она перекрывает части реального изображения.

Еще одна техника — пластилиновая. Эта анимация знакома многим по мультфильму «Падал прошлогодний снег». Техника предполагает съемку пластилиновых элементов по кадрам. В этом случае меняется положение фигур для эффекта движения.

Песочная анимация менее популярна. Она предполагает работу с очищенным мелким песком, солью или кофе. Порошок высыпается тонким слоем на стекло и движениями рук формируется в картину.

Рисованная мультипликация ранее была очень популярна. До появления компьютеров являлась самой используемой. Эта техника заключается в покадровой съемке рисованных двухмерных объектов.

Программы

Если вы хотите самостоятельно создать свою мультипликацию, знайте, что это реально. Конечно, нужно обладать навыками рисования, хотя бы базовыми. Но в целом программа для создания анимации сама поможет вам. Естественно, что возглавляет весь список подобных софтов Adobe Photoshop. Не секрет, что это вариант платный, хотя для любителей пиратских версий это не преграда.

«Фотошоп» — это универсальная программа, которая позволяет делать все, что вам взбредет в голову. Тут есть для этого нужные инструменты и дополнения. Если вам нужен профессиональный вариант этой программы, то покупайте Adobe Flash Professional. Эта мультимедийная платформа как раз рассчитана на работу с веб-приложениями и мультимедийными презентациями. В своем арсенале она имеет средства разработки типа Adobe Animate. Дополнение рассчитано на работу с компьютерной анимацией.

Если вам нужна анимация на прозрачном фоне, то к вышеперечисленным приложениям можно добавить бесплатные GIMP или Blender. Первый вариант – это копия «Фотошопа». Отлично подходит для работы с растровой графикой. Второй вариант – это целый пакет для профессионалов, который работает с трехмерной графикой, моделированием, анимацией, рендерингом и т. п.

Объемная анимация.

Часто ее неточно называют кукольной, хотя далеко не всегда в фильмах действуют собственно куклы. Конечно, и здесь, как в рисованной анимации существует классическая технология: после того, как персонаж придуман художником, мастера изготавливают куклу, начиная с каркаса и заканчивая одеждой. Иногда для одного и того же персонажа делают несколько головок с разными выражениями лица, иногда в процессе съемки меняют только глазки или нижнюю часть лица – чтобы кукла могла говорить. Бывает, что отдельные детали надо повторить в другом масштабе: так, И.Гаранина использовала в своих фильмах, кроме кукол, еще и более крупные маски. Готовых кукол расставляют в декорациях и приступают к покадровой съемке. Работа мультипликатора в объемной анимации очень близка к работе актера – с той разницей, что обычно ему приходится играть не одну, а несколько ролей, едва заметно меняя позу каждого персонажа. Очень большое значение имеет здесь и работа оператора: от него зависит не меньше, чем в игровом кино.

Иногда режиссеры, работающие в объемной анимации, берут вместо специально сделанных кукол настоящие предметы, и тогда они могут использовать свойства материалов, из которых эти предметы изготовлены: так, в фильме Г.Бардина Конфликт по-настоящему сгорают спички. А в знаменитом фильме чешского режиссера И.Трнки Рука партнером традиционной кинокуклы стала обычная человеческая рука.

К объемной анимации можно отнести и пластилиновую. С пластилином каждый режиссер работает по-своему. Если для Ника Парка это просто очень податливый материал, близкий к тому, каким пользовался в свое время Старевич, то в фильмах А.Татарского постоянно трансформируются и персонажи, и окружающая среда, а боксеры из фильма Г.Бардина Брэк, оживая, не утрачивают своей пластилиновой сущности: когда в теле одного из них пробивают дыру, он тут же ее залепляет куском все того же пластилина.

Где учиться на мультипликатора?

Освоить профессию мультипликатора можно и без диплома о высшем образовании

Если тинейджер будет учиться создавать мультфильмы с помощью 3D-графики, работодателям будет не важно, где он получил знания. Важно будет только то, насколько они качественные

И насколько полезным подросток сможет быть проекту.

Тем не менее, учиться все же придется. Освоить профессию мультипликатора самостоятельно будет очень сложно. Подростку предстоит, как минимум, посещать специализированные курсы.

Университеты, которые выпускают мультипликаторов, работают по всей России. Они есть как в Москве, Санкт-Петербурге, так и в региональных центрах. Рекомендуем отдавать предпочтение таким факультетам, как:

  1. Факультет информационных технологий.
  2. Факультет мультимедийных технологий.
  3. Факультет дизайна.
  4. Художественный факультет.

Каждый из этих факультетов читает курс под названием «Мультипликация». В разных городах России факультет может иметь наименование, отличное от «информационных технологий». Но, вне зависимости от названия, в нем могут учить специалистов нужного подростку спектра.

Для поступления на мультипликатора подростку нужно сдать основные Единые Государственные Экзамены. А также один дополнительный. По литературе.

Также, тинейджеру нужно подготовиться к творческому конкурсу. Он обязателен для всех абитуриентов. Об особенностях творческого конкурса уточняйте в университете вашего города.

Какие обязанности есть у мультипликатора?

Мультфильм создают в несколько этапов. Сначала команда придумывает концепцию. А затем прорабатывает героев мультфильма. 

После этого команда начинает прорабатывать первые эскизы. Делать наброски внешнего вида персонажей. А также окружающей их обстановки. Если бюджет у мультфильма большой, то продюсер предварительно отбирает несколько художников. Для того, чтобы распределить обязанности по отрисовке между ними.

Современные мультипликаторы создают мультфильмы на компьютере. С помощью специализированных программ на ПК. Благодаря чему, мультфильмы можно создать за короткий срок. Сразу в цифровом формате. 

Мультипликатор должен идеально владеть следующим программным обеспечением:

  1. Blender.
  2. Cinema 4D.
  3. Maya.
  4. Lightwave.
  5. 3D Max.

А также многими другими программами. В процессе работы подростку предстоит осуществлять задуманное не только в цифровом формате. Работать на бумаге ему тоже придется. Поэтому тинейджер должен быть готов и к этому направлению работы.

Какими знаниями должен обладать мультипликатор?

Чтобы мультипликатор мог претендовать на высокую заработную плату, ему не достаточно всего лишь обладать хорошими навыками в рисовании. Он должен разбираться в теории мультипликации. И иметь представление об основных законах творчества. 

Помимо этого, мультипликатор обязан знать психологию человека. Разбираться в искусстве и актерской игре. Чтобы его персонажи вели себя в кадре максимально правдоподобно. Также, мультипликатор должен обладать собственным стилем отрисовки персонажей.

Помимо этого, тинейджер, который планирует стать специалистом этой сферы, должен:

  1. Обладать пространственным мышлением. Иметь отличное воображение.
  2. Обладать хорошим глазомером.
  3. Понимать, как устроена динамика. Как должны двигаться предметы и персонажи.
  4. Обладать высокой работоспособностью.
  5. Быть наблюдательным.
  6. Уметь быстро понимать, как устроен тот или иной персонаж. Какой у него характер. В чем заключается его цель, мотивация.
  7. Чувствовать моду и стиль.
  8. Обладать вкусом.
  9. Быть немного актером. Или разбираться в принципах игры на сцене.
  10. Быть позитивным. Чтобы заряжать всю «съемочную команду» энергией.
  11. Уметь добиваться своей цели.
  12. Уметь брать на себя отвественность. И справляться с ней. Не испытывая, при этом, стресс.
  13. Быть терпеливым. Уметь высиживать на одном месте огромное количество времени. При этом, не уставать от своей работы. А получать от нее удовольствие.
  14. Уметь работать плечом к плечу с другими представителями профессии. А также с командой мультипликаторов.

Классификация

Давайте попробуем разобраться, какие виды анимации существуют. Их еще называют технологией анимационного процесса.

  • Оживление по принципу «стоп-кадра». Оно еще носит название кукольной анимации. Происходит кадровое фиксирование объекта, например, с помощью фотокамеры, затем происходит смена положения объекта в кадре, затем опять происходит фиксирование.
  • Морфинг – преобразование объекта. Производится замена существующего на иной, по принципу количественного генерирования кадровой структуры.
  • Классический тип – ролик, созданный из ряда отдельных покадровых изображений, с поочередной их сменой. Основным минусом является высокая степень трудоемкости процесса. Это направление — одно из часто используемых. Оно представляет собой те виды анимаций, которые, как правило, использовались (и используются) в большинстве мультипликационных фильмов.
  • Цветовое оживление – характеризуется преобразованием цвета без изменения общего пространственного положения.
  • Анимация 3D – мультик, созданный при помощи специализированного программного обеспечения (3DS MAX, XSI, MAYA), в которых создаются ключевые сцены для будущего ролика.
  • Спрайт – воплощение данного вида анимации производится путем использования языка программирования.
  • Захват движения (Capture Motion) – вид, наиболее точно передающий все нюансы естественного передвижения, мимики. Специальные датчики, помещенные на людей-актеров, приводятся в соответствие с контрольными точками модели. При движении координаты переводятся на них. Благодаря таким методам мультипликационные модели оживают.

Все основные виды анимации, представленные в списке, могут создаваться с помощью различных технических средств либо вручную. Но на сегодняшний день чаще всего для этих целей используются специальные компьютерные программы, позволяющие оптимизировать процесс создания анимационных объектов и произведений. Компьютерные методы создания мультфильмов расширяют границы выразительности. Повышается степень воздействия на зрителя путем применения различных эффектов, недоступных при ручном исполнении.

Виртуальная реальность

Возможно, что наиболее интересный аспект динамической анимации — это применение к созданным в ней объектам законов математики и физики реального мира
. Вы можете не только заставить такой объект двигаться в случайном направлении, но и имитировать воздействие на него гравитации. В результате он начнет падать. Когда падение закончится, он ударится о землю и отскочит, но на высоту не равную той, с которой начал падать. В конце концов, он перестанет скакать и останется лежать на «земле».

После этого вы могли бы разрешить пользователю взаимодействовать с ним:

  • «взять» его мышью
  • или перемещать с помощью клавиатуры.

После того, как пользователь начнет взаимодействовать с ним таким способом, у него возникнет полное ощущение, что это реальный физический объект.

Вы можете в этом убедиться сами, поиграв с красным мячом ниже.

Создавая подобную анимацию, вы заставляете пользователя чувствовать, что он не просто смотрит на то, как движутся кадры, а что он находится в некоем пространстве, созданном вами
. Как долго он будет там находиться? Да ровно столько пока ему будет интересно. Чем больше вы ему дадите возможностей для взаимодействия, тем дольше он будет там оставаться, а потом еще и возвращаться многократно.

Чем занимается аниматор

Аниматор — это художник-артист, который с помощью определённых приёмов и технологий создаёт иллюзию движения персонажа мультфильма или компьютерной игры. Персонажи при этом двигаются, разговаривают, испытывают и проявляют разные чувства. Всё это аниматор должен изобразить, пользуясь разными профессиональными приёмами. Чем более живым и ярким получатся персонаж — тем выше качество работы аниматора.

Мультфильмы, анимационные сериалы, компьютерные игры не создаются в одиночку, над ними всегда работает команда. На большой студии аниматор — часть производственной цепочки. Можно сказать, что он — инструмент, которым режиссёр воплощает свой замысел. Сначала создаётся сценарий и образы персонажей, а потом аниматор воплощает и оживляет их.

Аниматор может работать и самостоятельно, то есть быть сам себе режиссёром. Так создаются авторские мультфильмы. В России ежегодно проходят фестивали авторских анимационных фильмов, например, «Суздаль» или «Крок», где создатели демонстрируют свои работы, обмениваются опытом, получают призы и награды.

С одной стороны, аниматор — достаточно творческая профессия. В рамках определённого режиссёрского задания можно самостоятельно работать над характером, внешностью, манерами персонажа, воплощать собственные идеи.

С другой стороны, в индустрии аниматору приходится работать в заданных рамках, выполнять режиссёрскую задачу. Если хочется больше свободы, можно заниматься собственными проектами, работать в авторском кино, но там меньше возможностей для заработка.

Методы подготовки компьютерной анимации

  • Метод ключевого кадрирования. Позволяет устанавливать объект в необходимое положение, соотносить их относительно временных промежутков. Компьютерная система производит достраивание недостающих кадров в структуре (между опорными кадрами). Происходит воссоздание отсутствующих стадий движения.
  • Процедурная мультипликация. Применяется в том случае, если нет возможности добиться воспроизведения определенных действий с помощью ключевых кадров. Характеризует компьютерные виды анимаций с точки зрения последовательного построения отдельных кадровых структур.
  • Формирование одиночных кадров. Чаще всего выполняется с помощью различных графических редакторов. Создаются отдельные кадры изображений, которые в дальнейшем будут выстраиваться в определенной последовательности.
  • Растровый принцип построения анимации. Наиболее понятный из всех перечисленных ранее. Представляется в виде растровых изображений, сохраняющихся в едином файле. Обычно используется формат GIF. Существует ряд программ, позволяющих выпускать подобные файлы, такие, например, как Gimp.

Все приведенные виды компьютерной анимации позволяют понять, насколько многогранным является процесс создания движения.

3д анимация.

3д анимация — вид мультипликации созданный на базе компьютерных 3д программ. Это самый молодой и самый перспективны вид анимации. С развитием компьютерных технологий стало возможным не только рисовать графику и анимацию в двухмерной плоскости (2д анимация), но и оживлять трехмерные формы. Технология эта очень сложная, но если рассказать коротко, то процесс производства выглядит примерно так. Сначала рисуются концепт арты (любым способом), по этим рисункам создают трехмерную геометрию модели. Затем текстуры, которые надеваются на форму персонажа или объекта. Далее создают кости объекта и прикрепляют их к форме, что бы форма смогла двигаться. Аниматоры получают подготовленную модель для движений и начинают ее оживлять. Чем лучше подготовлена модель, тем ее движения получаются естественнее и пластичнее. После создания анимации сцена визуализируется (переводится из 3д в обычную картинку). Яркими примерами такой анимации являются мультфильмы студии Пиксар.

Кадр из мультфильма «Рататуй» студии Пиксар.

Как стать аниматором

Высшее образование в сфере анимации можно получить во ВГИКе, на факультете анимации и мультимедиа. Там готовят режиссёров и художников анимации, есть бюджетные и платные места.

Экзамены для поступления:

  • русский язык (ЕГЭ);
  • литература (ЕГЭ);
  • творческое испытание (композиция);
  • профессиональное испытание (живопись + рисунок);
  • собеседование.

Аниматоров готовит также «Театральный художественно-технический колледж» в Москве. Поступать можно на базе 9 и 11 классов, вступительные испытания при поступлении на отделение анимации — «Рисунок«и «Раскадровка».

Однако в наше время не обязательно идти в официальное учебное заведение, чтобы выучиться на аниматора. Существует множество дистанционных школ анимации. Они, как правило, платные, но обучение на аниматора очень быстро окупается, если не просто выучиться, а остаться в профессии. Зарплата аниматора-стажёра в России — от 40 тысяч рублей, а опытный специалист может зарабатывать 100 тысяч и больше.

Преимущества онлайн-школы:

  • подготовка специалистов «с нуля»;
  • актуальные знания, востребованные в индустрии прямо сейчас;
  • создание портфолио.

Когда аниматора принимают работать на студию, даже если это студия Disney, смотрят не на диплом, а исключительно на портфолио, то есть на работы, которые аниматор уже делал и может продемонстрировать.

Дистанционные школы как раз и позволяют собрать впечатляющее портфолио. Во время обучения выдаются задания, студент выполняет их вместе с преподавателем-ментором. Ментор помогает сделать работу качественно, указывает на ошибки. Онлайн-школы также проводят стажировки на студиях, где у студентов есть возможность попробовать себя в реальной работе. Им выдают «боевые сцены» прямо с производства, и те, кто хорошо справляется, имеют все шансы попасть в проект и в титры.

Аниматоры сейчас настолько востребованы, что студентов разбирают на работу сразу после окончания дистанционной школы анимации.

PowerPoint

Многие интересуются, можно ли использовать для создания мультфильмов эту программу? К сожалению, она вам не пригодится, так как сделать анимацию в ней не получится. Этот сервис предназначен для создания презентаций. Конечно, если приловчиться, можно попробовать создать некий ряд с двигающихся картинок, чтобы он был похож на мультфильм, но эта программа совсем не для этого.

Основные инструменты в PowerPoint — это, прежде всего, спецэффекты. Например, каждый кадр может появляться по-особенному: с затемнением, осветлением, поворотами, узорами и т. д. То же самое можно делать и с объектами презентации. Можно добавить визуальный эффект к тексту или картинке. Блоки могут вылетать, возникать, выцветать и пр.

В первом уроке базового мини-курса «Основы анимации в Actionscript 3.0» вы узнаете о том:

  1. Что такое анимация
  2. Как добиться иллюзии движения с помощью кадров
  3. О возможностях покадровой анимации
  4. Об особенностях и преимуществах программной анимации

Adobe Flash
, по сути, является своеобразной машиной для анимации. Уже в своих самых первых версиях он создавал ее с помощью концепции Tween
. Она представляет из себя следующее:

  • на шкале времени создаются два ключевых кадра
    с разным содержанием (изменяются положения объектов, их форма, цвет и т.д.);
  • все промежуточные (переходные) кадры Flash создает самостоятельно (рис. 1).

Вот как это выглядит в программе Adobe Flash CS6
.

Но, этот урок и курс в целом не только о Tween, а о мощном языке, который встроен во Flash
и называется ActionScript
. Изучая его, вы узнаете много полезного и практичного, особенно в таких разделах как имитация физических явлений реального мира и математические вычисления
. Очевидно, что подобные знания дадут вам полный контроль при создании интерактивных приложений, чего вы никогда не смогли бы добиться только с помощью Tween.

Но прежде чем мы перейдем к конкретным приемам, техникам и формулам, которые помогут вам анимировать объекты с помощью ActionScript, давайте более детально разберем саму идею анимации, ее некоторые базовые техники и то, как они в ней используются, а также как сделать ее более интересной, а главное динамической.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *